Guns Undarkness – TGS 2022 интервю с Shoji Meguro


На Tokyo Game 2022 имахме шанс да седнем с бившия Kickstarter.

Пушки Немрак е Пушки Немрак

Глупав въпрос, но при избора на годината 2045 за обстановка произволно ли е избрана тази година или има конкретна причина?

Мегаро: „Опитвам се да погледна хронологията на събитията и развитието на технологиите в реалния свят и да стигна до заключението, че през такава година технологията може да е в определен момент. Така че, когато изложих всичко това, стигнах до 2045.“

В екранни снимки и видеоклипове името на главния герой е просто „Главен герой“. Това означава ли, че можете да назовете героя?

Мегаро: „Ах, да, играчът ще реши името си. Това е малко спойлер, но има сцена, в която Уил казва нещо като „Хей, регистрирай името си.““

Героите също често се показват с определено оръжие. Всеки ли е ограничен до един вид оръжие, като Наоми с пистолети, или можете да ги промените?

Мегаро: „Това е добър въпрос. За главния герой можете да изберете всяко оръжие, което искате, докато страничните герои се специализират в един вид оръжие, като пистолети с Наоми, но те също имат второ оръжие, което можете да изберете за тях.

Можете ли да говорите малко за стелт системата?

Мегаро: „Не избягвате срещи директно, както в някои игри. Вместо това се опитвате да се промъкнете срещу враг и да скриете героите си около прикритието, за да се опитате да получите най-добрата позиция за скрита атака.

„Когато се прицелвате във врагове, може да се види процент на точност. Колкото по-дълго насочвате погледа си към враг, толкова повече ще се повиши точността ви, което води до повече щети при започване на битката в допълнение към липсата на пропуски. Това обаче е риск. Колкото по-дълго държите, толкова по-висока е точността, но шансът врагът да се обърне и да ви забележи също се увеличава. Така че ще бъдете в ситуация, в която се прицелвате и си мислите „хайде, само малко повече до 100 процента… моля, не се обръщайте.“

Това звучи малко като XCOM.

Мегаро: „О, обичам XCOM. Той (посочва Юки Катаяма, Коданша) ми го показа с думите „Хей, опитай тази игра!“ и толкова се пристрастих към него, че изостанах в работата си (смее се).“

Пушки Немрак

Виждам, че има система за взаимоотношения. Подобно ли е на Персона? Какви са ползите от развитието на вашите взаимоотношения?

Мегаро: „Да, много прилича на Персона. Можете да говорите със съотборниците си, за да подобрите отношенията си с тях, което води до отключване на атаки на отборни комбинации в битка.“

Сега, когато разработвате цяла игра, а не само музика, трябва да имате предвид много неща като моделиране, анимация, дизайн на ниво и т.н. Кое беше най-забавното и най-предизвикателното?

Мегаро: „Всичко е много трудно. (Смее се.) Трудно е да избера едно нещо, защото нещата бързо ми омръзват. Ще правя едно нещо за месец или два, след което ще се уморя от него и ще правя различно нещо за месец или два, докато не ми омръзне и така нататък.

Когато правите музика за игри, те правят ли я да знаят за конкретно ниво или сцена, или просто правите куп песни и ги прилагате по-късно?

Мегаро: „80 процента от времето правя песен за конкретна сцена или ниво, а около 20 процента са песни, които съм направил и са поставени след факта.“

За музика от видеоигри, трябва ли да вземете предвид нещо, свързано с играта, като съпоставяне на ритъма със скоростта на героя или синхронизиране на припев, когато се случи някакво събитие?

Мегаро: „Разбира се, ние вземаме предвид скоростта на песента, като се уверяваме, че песента от една сцена до друга не е твърде дразнеща или различна – има много включени компоненти. Времето всъщност не е нещо, което обмислям, просто правя различна песен за различна сцена.”

Преди да ви пуснем, има ли нещо, което бихте искали да кажете на феновете?

Мегаро: „Наистина сме развълнувани да постигнем целите си и да направим играта за всички. Виждането на ентусиазма на всички ни даде 120 процента енергия да работим още по-усърдно. Надявам се, че феновете очакват с нетърпение музиката и също така ни подкрепят в създаването на първата ни игра. Като дизайнер съм като първокласник без опит. Ще продължа да работя усилено, за да подобря играта. На тези, които ни финансираха в Kickstarter, както и на тези, които не са, благодарим за подкрепата. Моля, очаквайте го с нетърпение.“

Благодаря ви за отделеното време, г-н Мегуро!